2°) Buts de l'expérience


  • Le but recherché par Claire Sistach était une simple curiosité : essayer de mieux comprendre les mécanismes qui poussent à jouer énormément.
  • M. Amato a déjà fait une expérience de ce type en 2003 mais il était son propre cobaye. Il voulait suivre une personne autre que lui pour trouver de nouvelles pistes de recherche, adopter un point de vue extérieur, voir les effets d'une immersion continue. "Je voulais innover un nouveau dispositif d'expérience" : on observe parfois des "vrais" joueurs, mais cette fois, on a choisi quelqu'un "artificiellement", quelqu'un ne joue jamais aux jeux vidéos.

  • Pour nous, il était intéressant d'étudier cette expérience pour savoir si l'addiction aux jeux vidéo est la conséquence d'un mal-être comme beaucoup de gens le pense ou s'il est aussi possible que le jeu crée lui-même ce mal-être. C'est à dire,  savoir si toutes les personnes qui s'exposent à une utilisation "abusive" des jeux vidéo risquent de devenir "addict" ou si seules les personnes qui ont des problèmes psychologiques (dépression...) risquent de devenir dépendantes. Mais aussi à confirmer le fait qu'une telle addiction puisse engendrer des conséquences physiques et ou psychologiques aussi importantes que celles que nous avons étudiées.

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